Design sprint: FLIP.

Ana Martinez Zafra
6 min readApr 28, 2021

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Ayudando a los usuarios a sustituir los hábitos tóxicos.

A raíz de los cambios que han traído los meses de confinamiento, teletrabajo y horas en casa, la búsqueda de hábitos saludables ha ido en aumento. Aunque solo fuese por la necesidad de crear nuevas rutinas para vencer a las largas horas sin poder salir de casa, todos hemos buscado nuevos entretenimientos para ser, o creer ser, más saludables.

Sin embargo, ¿cuántas de las cosas que aquel primer día de cuarentena nos propusimos hemos logrado mantener en el tiempo?¿Realmente hemos cambiado algo?

¿Cómo intentamos resolver este reto?

¿Cómo podríamos ayudar a los usuarios a cambiar hacia hábitos más saludables duraderos sin mucho esfuerzo? Para ello realizamos un Design Sprint.

1. Entender al usuario

Para un primer paso para encontrar una solución a nuestro problema, realizamos una serie de Sprint Questions. Con ellas planteamos qué querría tener el usuario o qué debería tener a su alcance en al app para sentirse motivado, para decidirse por el reto o para mantener esta decisión en el tiempo.

Para ello empezamos a plasmar preguntas con post-its en la pizarra de la plataforma Miró, así pudimos trabajar en grupo y en tiempo real sin perder detalle. Algunas de las preguntas que nos hicimos fueron:

Sprint Questions para comenzar nuestro Sprint Design.

Ya que este conjunto de preguntas trataba temas muy diversos y las posibles soluciones abarcaban varios ámbitos, decidimos agruparlas en secciones. Así, pudimos distinguir que, de primeras la app podría tener los siguientes apartados:

Una sección privada donde estaría el perfil con la información del usuario y un apartado para su propia motivación. Estos le ayudarían a saber en qué punto se encontraba, dónde quería llegar, para qué estaba haciendo cada reto…

Otro apartado sería el de ver cada uno de los retos, ver todo el proceso hasta conseguir sus objetivos. pensamos que estaría bien añadir una parte social a la app para que así el usuario encontrase amigos afines y compartiese sus logros.

Algunas otras ideas eran las de divulgación en la que hubiese noticias sobre los temas que le interesasen al usuario, donde aprender más sobre temas en concreto a mano de los expertos (¿podría esto ser la sección de pago?).

Para estas secciones aplicamos la técnica de HMW ( How Might We?) o cómo podríamos nosotros presentar estas soluciones al usuario. Así, mientras agrupábamos nos aproximábamos a posibles funcionalidades para la app que aportasen soluciones.

How Might We agrupado por secciones.

Esta primera aproximación nos ayudó a tener un primer mindset de cómo podríamos estructurar la app, al menos desde nuestro punto de vista. Sin embargo, la información que teníamos aún se presentaba un poco incompleta y amplia, no podríamos abarcar todo.

Para poder acotar y tener más claras las ideas, acudimos a la ayuda de un experto. Para ello, dejamos que primero él nos contase cómo veía el tema escogido y qué primeras ideas se lo ocurrían (no le presentamos nuestras ideas puesto que no queríamos condicionar la respuesta). De primeras conseguimos términos e ideas que no habíamos tenido en cuenta. Esto fue muy útil para replantear las funcionalidades que realmente interesarían al usuario. Algunas de las conclusiones que obtuvimos tras la entrevista fueron:

Necesitábamos que la app fuese fácil y divertida, con un factor social gratuito, al menos en los primeros niveles.

Que los usuarios gracias a su dedicación obtuvieran una recompensa (mensajes motivaciones, valoración de amigos, subir niveles y desbloquear trucos, obtener descuentos en partes de pago..)

Que hubiese un apartado en el que se explicara más para qué se hacían las cosas y no por qué.

Que los hábitos no solo tenían que estar en torno al deporte sino que hay hábitos preventivos que serían más fáciles de cumplir y quizás más atractivos para el usuario.

Con esto volvimos a mirar nuestras secciones y las soluciones que habíamos propuesto en el HMW, era el momento de votar qué escoger y qué descartar. Aquí podemos ver las opciones con más puntos rojos y la ganadora con la estrella entre todos los post-its.

Una vez definido esto pensamos en el usuario, cómo sería un día en el que nuestro usuario necesita nuestra app, qué perfiles podrían beneficiarse. Realizamos así un roadmap con tres posibles usuarios.

Roadmap, ejemplo de tres posibles usuarios.

2. Bocetos

Una vez entendido el problema, empezamos a buscar soluciones que hubiesen hecho plataformas o apps similares, al igual que funcionalidades que pudiesen ser útiles aunque no estuviesen planteadas para el mismo tema. Algunos de los ejemplos fueron:

Algunas funcionalidades que nos gustaban para la app

Después de tanta información necesitábamos hacer un resumen de en qué punto nos encontrábamos, que teníamos hasta ahora y con eso poder empezar a idear individualmente algunos bocetos de lo que sería la primera idea de la app.

En esta parte realizamos el divertido juego del CRAZY8 (8 bocetos en 8 minutos, a mano). Ya empezábamos a poner cara a las pantallas de nuestra app. Y ahora sí, tras esta breve introducción decidimos dedicar una hora aproximadamente a realizar el Wireframe esta vez no en papel, sino en la plataforma Whimsical.

Para decidirnos definitivamente por alguna idea, contamos con las estrellas de nuevo, que ayudaron a elegir qué planteamiento conseguía mejor solucionar nuestro problema.

Prototipos LO-FI.

Antes de comenzar lo que sería el prototipo Hi-Fi, elaboramos un storyboard, una pequeña historia de cómo un usuario conocería y usaría la aplicación. Esto vendría muy bien para crear una buena contextualización a la hora de presentar el prototipo a los usuarios en el momento de testear tras realizar el prototipo.

Storyboard.

3. Prototipo

Como resultado de todo este proceso se desarrolló el prototipo de FLIP. La app que te ayuda a visualizar cuánto de tus hábitos tóxicos mantienes y cómo vas avanzando en el cambio hacia una vida más saludable.

Algunas de las funcionalidades que se pueden encontrar en FLIP son las siguientes:

Enumerar tus hábitos a cambiar así como lo que estás haciendo de manera “tóxica”.

Tener una “ficha técnica” de cada challenge donde ir anotando cuando realizas estos cambios. En esta ficha técnica estarán todos los datos relativos a este challenge en concreto y se podrá poner en tu perfil para ser compartido.

Un apartado donde encontrar a gente que está cambiando hacia los mismos hábitos. Entre las cosas que se pueden compartir son: las veces que lo realizas al día, tus avances mensuales, comentarios que ayuden a tus amigos a mejorar o retos con ellos.

Aquí están algunas de las pantallas donde se visualizan estas funcionalidades.

Prototipo de FLIP.

4. Test con usuarios

Como último paso, una vez realizado el prototipo, faltaba testearlo y saber si nuestros usuarios entenderían cómo moverse por la app.

Para el testeo se utilizó la herramienta Maze. Con ella se realizaron preguntas tales como “ ¿Podrías encontrar a Ana en la lista de amigos que tienen como reto beber té?” En ella veríamos el heatmap de donde pulsaban los usuarios:

Heatmap de la pantalla de amigos prototipo realizado en Figma.

Otras pruebas estaban más destinadas a ver qué pensaban los usuarios sobre la interfaz o si entendían alguna de las funciones que estaban marcadas, mirando los clicks dados hasta llegar a la meta.

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Ana Martinez Zafra

Diseñadora de productos en entornos digitales, he trabajado con grandes marcas del sector financiero, servicios, retail o alimenticio.